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Mensagem  [ADM]Protetor Qui Dez 20, 2007 10:38 am

Olá! Eu sou o Protetor, e vim postar um Guia de Professores, muito especial, que contem as Suas habilidades, Builds, Equipamentos e etc. Espero ajudar a todos Vocês.


\\\\\\\\_Professores_////////



A Classe


Mestres do Saber, o Verdadeiro Sábio não é aquele que conta as Gotas D’água de uma Cachoeira, mas sim por que a água vai ao encontro do solo. Seguindo esse raciocínio, podemos ter a amplitude de suas habilidades. Ta bom, vou parar de filisofar e dizer cmo se tornar Um deles
Professores seguem a Linha Evolutiva

Aprendiz >> Mago >> Sábio >>Aprendiz T. (Renascendo) >> Mago T. >> Professor

Os Professores são conhecidos como “Magos de batalha”, por serem muito úteis nesse quesito, aqui no FansRO, eu não aconselho vocês a fazerem, pois irão sofrer muito, mas se você é Jovem Ainda, pode ir tentando.


Builds


Ah! O ponto chave de cada personagem! Coloque os atributos no seu Char, seguindo a ordem que esta abaixo, pois se não fizer isso, sai um pouco torto a sua Build! Antes de Começar siga essas regrinhas na hora da Distribuição de Pontos:

1º Coloque todos os seus equipamentos antes de começar a distribuição de Pontos.

2º Sem buffs, não aconselho por que e muito ruim viver de buffs.

3º Enfim, As Builds:

Build Full Destroyer

Destreza: Coloque ate Atingir 150 (Contando com seus equipamentos. Exemplo: 130 + 20 [esses 20 são de bônus provindo dos equipamentos])

Inteligência: Sugiro 300

Agilidade: Acrescente Ate Atingir 195 de ASPD (Melhora e MUITO a Velocidade entre um ataque e outro)

Vitalidade: Tudo o que Sobrar.

Força: Algum Ponto que sobrar

Sorte: Nada


Build Full Tank:

Destreza: Coloque ate Atingir 150 (Contando com seus equipamentos. Exemplo: 130 + 20 [esses 20 são de bônus provindo dos equipamentos])

Vitalidade: 300

Inteligência: Os pontos Restantes

Agilidade: Os pontos Restantes

Força: Os pontos Restante (Se restar)

Sorte: Nada


Build Professor de Batalha

Destreza: Ate atingir 580 de Precisão (com + Freoni na arma ). Assim, você também Fica Instant Cast pra usar Desejo Arcano. DEX também aumenta ASPD.

Agilidade: Ate 195 ASPD

Força: 260~280 (só deixe 300 se você n quiser aumentar demasiadamente INT/LUK)

Inteligência: Vai ser Importante por Causa do Desejo Arcano, coloque em torno de 50~100+

Vitalidade: Pontos restantes

Sorte: Nessa Build nada, se quiser fazer ele do tipo Critico, so deixe seu acerto Critico Acima de 110.

ARMA

Bom, Equipes de Ataque São Confidenciais, mais vou dar uma Opinião:

+10 Main Gauche
Freoni
Hidra
SW
General/MaoGuai/A Sua escolha

DICAS

NUNCA use mais de 2 cartas iguais na mesma Arma!

Use Sempre Alguma habilidade que mude terreno, sempre do mesmo tipo de sua Arma.

Também use encantar arma, com Fogo/Vento eu aconselho (por causa de quem usa Druida).

Use e Abuse das outras habilidades da Classe professor. Sempre que for atacar outra pessoa, use Desencantar (tira todos os Buffs do alvo) ou em outras situações.

Equipamentos: Head

Super Orelhas de Coelho [2], Elmo do Anjo Mau, Elmo do Dragão Dourado.
Asas, Se Quiser ser Critico, use Asas das Valkirias, se não quiser, escolha uma que te faça se sentir mais confortável em relação a sua build.


Equipamentos:



Cabeça: Arcano Celeste (+100 Int, +30 Dex, +1000 SP, Def +50)
Màscara ANBU, Chi, Rabo de Gato
Asas de Borboleta Branca, Asas Místicas, Asas de Siri e Asas Incandescentes

Cards: Abelha Rainha (Corta o Custo de Uma Gema em Todas as Habilidades, será sua melhor companheira), Salgueiro Ancião, Serpente Suprema, Maya Macho (Detectar Inimigos Escondidos/Invisíveis)

Vestimenta: Use Couraça Oceânica, ou alguma outra vestimenta que esteja refinada Acima de +7.

Cards:
Carta Ghostring: Vestimenta se torna fantasma, recebe-se apenas ¼ de dano neutro.
Carta Hatii: Chance de 50% de Congelar quem te atacar com Dano Corporal
Carta Tão Gunka: Dobra seu HP, -50 de Def e MDef
Carta Sasquatch: Chance de 20% de Congelar quem te atacar com dano Corporal
Carta Pupa: +70k de Hp! Muito boa para qualquer Uma da builds Acima!

Sapatos:

Sleipnir: 10 de Mdef, HP/SP + 20, permite Andar Rápido o Tempo todo.
Botas [1]: Com, Carta Matyr ou Flor do Luar.

Capa

Sobrepeliz [1]:

Carta Deviling: Reduz os Danos neutros 50%. Aumenta os Danos Elementais em 50%.
Carta Raydrick: Mnos 20% de Dano dos ataques de elemento neutro.

Dica: Desencantar Remove os Buffs que encanta a Arma do inimigo, aspropveite-se disso!

Escudo:

Vambreassa[1]

Carta Sapo de Thara : -30% de dano da raça humanóide.
Carta Maya: Adiciona 50% de chance de refletir magia, Muito eficaz contra Wizz
Carta GTB: Imune a TODOS os ataques Mágicos. Consumo de Sp mais 100%

Arma:

Bastão Arcano: E o que da Mais MATK no FansRO.

Acessórios:

Luva [1], Presilha Suprema FansRO[2], Anel de Defesa

Cards: Zerom ^^, Fumacento ou Vitata


Hábilidades UTEIS

Fúria de Terra (Para Revelar os que estão escondidos)

Lanças de Fogo/Gelo/Relâmpago (Para atacar seu oponente)

Desencantar (Usem Sempre quando alguém chegar pra te atacar, pois essa Habilidade Remove os Buffs do Alvo)

Escudo Mágico (Use em si mesmo, ele agüenta em torno de 10Hits[Possivel Tankar um player Usando esse escudo])

Teia (Tem que ter o iten Teia de Aranha Para Usar, deixa a pessoa imóvel [Aumenta o Dano Tipo Fogo enquanto lá ela estiver Presa])

Vulcão/Dilúvio/Furacão (São Habilidades que Mudam o Tipo do Chão onde pisa, Você terá um Bônus se o ataque que usar for do mesmo Tipo do Chão)

Enlouquecedor (Aumenta o Ataque Mágico do Alvo mas Diminui sua Defesa Mágica[Não usar em classes de AtqM, ou você apanhara MUITO!])

Conjuração Dupla (Use e Ataque seu oponente com as Habilidades do Tipo Lança e Relâmpago. Sem comentários).
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Mensagem  [ADM]Protetor Qui Dez 20, 2007 10:39 am

Skills Mais Detalhadas:

[Suporte] Prisão de Teia
O Professor é capaz de disparar até duas teias de aranha que manterão os alvos imóveis. O alvo não poderá se mover por 8 segundos, e todos os danos da propriedade Fogo causarão 2.5x mais dano. O alvo será libertado das teias depois de ser atingido por um golpe da propriedade fogo.

Requisito: Dragonologia 4

[Suporte] Enlouquecedor
Esta habilidade funciona como a Provocação dos Cavaleiros, mas afeta diretamente a Defesa Mágica dos alvos. Ao ser usada, a Defesa Mágica do alvo é reduzido, mas o Ataque Mágico sobe consideravelmente. Quanto maior o nível, maior a chance de funcionar.

Requisito: Aumentar Recuperação de SP 3, Exaustão de Alma 2

[Suporte] Mudança de Alma
Troca o SP do alvo com o do Professor. A quantidade de SP trocada não pode exceder a quantidade máxima de SP do Professor.

Requisito: Desconcentrar 2, Espelho Mágico 3

[Suporte] Memorizar
Ao ser ativada, as próximas cinco magias terão seu tempo de conjuração cortado pela metade. Esta habilidade é cumulativa com Suffragium. O tempo de conjuração é de cinco segundos, independentemente da Des do usuário.

Requisito: Estudo de Livros 5, Conjuração Livre 5, Desejo Arcano 1

[Suporte] Cortina de Névoa
O Professor invoca uma neblina que cobre uma área de 5x3. Qualquer monstro ou oponente que entre nesta área será afetado pelo status "Cegueira". Tanto magias quanto ataques de longo alcance têm uma grande chance de falharem se usados contra alvos dentro da névoa.

Requisito: Furacão 2, Dilúvio 2

[Ofensiva] Exaustão de Alma
Este ataque tem a chance de reduzir o SP do alvo a 0, além de causar um dano igual a duas vezes o SP consumido. Se a habilidade falhar, é o Professor quem sofrerá esses efeitos. Pode ser utilizada apenas contra outros jogadores durante os Períodos de Guerra e PVP.

Requisito: Cancelar Magia 5, Espelho Mágico 3, Desencantar 3

[Suporte] Conversão Vital
Transforma uma determinada quantidade do HP do Professor em SP. A quantidade convertida e o custo benefício melhoram de acordo com o nível da habilidade.

Requisito: Aumentar Recuperação de SP 1, Espelho Mágico 1

[Passiva] Estudo de Livros
Aumenta o dano causado por ataques com livros.


Nv. 1 Dano +3
Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30

[Suporte] Cancelar Magia
Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento.

Nv. 1 Consumo de 90%
Nv. 2 Consumo de 70%
Nv. 3 Consumo de 50%
Nv. 4 Consumo de 30%
Nv. 5 Consumo de 10%

[Passiva] Conjuração Livre
Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.

Nv. 1 VelMov 30%, VelAtq 55%
Nv. 2 VelMov 35%, VelAtq 60%
Nv. 3 VelMov 40%, VelAtq 65%
Nv. 4 VelMov 45%, VelAtq 70%
Nv. 5 VelMov 50%, VelAtq 75%
Nv. 6 VelMov 55%, VelAtq 80%
Nv. 7 VelMov 60%, VelAtq 85%
Nv. 8 VelMov 65%, VelAtq 90%
Nv. 9 VelMov 70%, VelAtq 95%
Nv. 10 VelMov 75%, VelAtq 100%

[Suporte] Desconcentrar
Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente à da habilidade cancelada.

Alvo : Oponente
Nv. 1 0% absorvido
Nv. 2 25% absorvido
Nv. 3 50% absorvido
Nv. 4 75% absorvido
Nv. 5 100% absorvido

[Suporte] Desejo Arcano
Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.

Alvo : Oponente
Nv. 1 Chance de 7%, duração de 120s, Ataque Espiritual Nv3
Nv. 2 Chance de 8%, duração de 150s, Lanças de Gelo Nv1 , Lanças de Fogo Nv1 , ou Relâmpago Nv1
Nv. 3 Chance de 9%, duração de 180s, Lanças de Gelo Nv2 , Lanças de Fogo Nv2 , ou Relâmpago Nv2
Nv. 4 Chance de 10%, duração de 210s, Lanças de Gelo Nv3 , Lanças de Fogo Nv3 , ou Relâmpago Nv3
Nv. 5 Chance de 11%, duração de 240s, Espíritos Anciões Nv1
Nv. 6 Chance de 12%, duração de 270s, Espíritos Anciões Nv2
Nv. 7 Chance de 13%, duração de 300s, Espíritos Anciões Nv3
Nv. 8 Chance de 14%, duração de 330s, Bola de Fogo Nv1
Nv. 9 Chance de 15%, duração de 360s, Bola de Fogo Nv2
Nv. 10 Chance de 16%, duração de 390s, Rajada Congelante Nv1

[Suporte] Espelho Mágico
Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP. Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total.

Alvo : Oponente
Nv. 1 0.4s em posição, 20% convertido
Nv. 2 0.6s em posição, 40% convertido
Nv. 3 0.8s em posição, 60% convertido
Nv. 4 1s em posição, 80% convertido
Nv. 5 1.2s em posição, 100% convertido

[Suporte] Vulcão
Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Fogo têm seu ATQ elevado. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .


Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Fogo +10%, ATQ +10, 5x5
Nv. 2 Dano por Fogo +14%, ATQ +20, 5x5
Nv. 3 Dano por Fogo +17%, ATQ +30, 7x7
Nv. 4 Dano por Fogo +19%, ATQ +40, 7x7
Nv. 5 Dano por Fogo +20%, ATQ +50, 9x9

[Suporte] Dilúvio
Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Água têm seu HP elevado. Habilidades como Esfera D'água e Aqua Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .

Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Água +10%, HP +5%, 5x5
Nv. 2 Dano por Água +14%, HP +9%, 5x5
Nv. 3 Dano por Água +17%, HP +12%, 7x7
Nv. 4 Dano por Água +19%, HP +14%, 7x7
Nv. 5 Dano por Água +20%, HP +15%, 9x9

[Suporte] Furacão
Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Vento têm sua esquiva elevada. A habilidade Parede de Fogo dura 50% mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .

Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Vento +10%, Esquiva +3, 5x5
Nv. 2 Dano por Vento +14%, Esquiva +6, 5x5
Nv. 3 Dano por Vento +17%, Esquiva +9, 7x7
Nv. 4 Dano por Vento +19%, Esquiva +12, 7x7
Nv. 5 Dano por Vento +20%, Esquiva +15, 9x9

[Suporte] Proteger Terreno
Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Parede de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul .

Alvo : Área
Nv. 1 Duração de 120s, área de 7x7, SP-66
Nv. 2 Duração de 165s, área de 7x7, SP-62
Nv. 3 Duração de 210s, área de 9x9, SP-58
Nv. 4 Duração de 255s, área de 9x9, SP-54
Nv. 5 Duração de 300s, área de 11x11, SP-50

[Suporte] Encantar com Chama
Encanta a arma do alvo com a propriedade Fogo. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Sangue Vermelho e dura por 1200s.

Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Fogo
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Geada
Encanta a arma do alvo com a propriedade Água. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Cristal Azul e dura por 1200s.

Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Água
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Ventania
Encanta a arma do alvo com a propriedade Vento. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Frescor do Vento e dura por 1200s.

Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Vento
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Terremoto
Encanta a arma do alvo com a propriedade Terra. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome uma 1 Vida Verdejante e dura por 1200s.

Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Terra
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Passiva] Dragonologia
Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.


Nv. 1 Resistência e ATQ +4%
Nv. 2 Resistência e ATQ +8%
Nv. 3 Resistência e ATQ +12%
Nv. 4 Resistência e ATQ +16%
Nv. 5 Resistência e ATQ +20%

[Suporte] Desencantar
Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Vermelha .

Alvo : Oponente
Nv. 1 60% de chance
Nv. 2 70% de chance
Nv. 3 80% de chance
Nv. 4 90% de chance
Nv. 5 100% de chance

[Suporte] Abracadabra
Conjura uma habilidade aleatória, de qualquer classe. Esta habilidade tem dez níveis, e quanto maior seu nível, maior a quantidade de habilidades possíveis de se utilizar. Consome 2 Gemas Amarelas.

[Passiva] Coluna de Pedra
Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.

Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec, SP-12
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec, SP-14
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec, SP-16
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec, SP-18
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec, SP-20

[Passiva] Fúria da Terra
Causa dano de área com alcance de 5 células. Consome 25 SP.

Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec.

[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.



Onde Upar:


Bom, após seu Recente Aprendiz nascer, vá ate prt_fild08 e consiga Job o suficiente pra virar Mago. De Mago, upe em pai_dun00 e consiga em torno de level 60, Vá em Ayo_dun01 e mete alguns Gatos de Folha, pegue Job 50. Vire Sábio e upe onde se sentir melhor: orcsdun01~02, alde_dun02.
Renasça!
Repita o Processo ate Virar Mago. Ganhe Job para Abrir a habilidade Lanças de Fogo Nível 10 e Pegue o MÀXIMO O POSSIVEL de Job em ayo_dun01. Finalmente Professor ^^. Pegue 99 em alde_dun02, usando Lanças de Gelo no Orc Azul e Lanças de Fogo no Orc Arqueiro.

Level: 100~130: lhz_dun02
Level: 131~170: gld_dun02
Level: 171~300: lhz_dun03

Consiga Def 99 e Hatii, você ira se sair muito bem em lhz_dun03

Aproveitem ^^
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